Twitch.tv – Live streaming tra videogame ed esperienze cinematografiche in una prospettiva media archeologica
Twitch.tv – Live Streaming Between Videogames and Cinematographic Experiences in an Archaeological Media Perspective
Abstract [ita]
Come hanno dimostrato differenti studi (tra cui Taylor, 2018; Gandolfi, 2020), Twitch.tv è una
piattaforma di streaming fortemente connotata intermedialmente la quale, recentemente, ha
contribuito sempre più a rinegoziare i luoghi e le pratiche di fruizione di un’eterogena pletora di
contenuti. Partendo da tale considerazione, nel presente articolo si tenteranno principalmente di
analizzare i Let’s Play in diretta, tipologia di giochi video predominante sulla piattaforma, in un’ottica
di rimediazione (Bolter & Grusin, 1999) e rilocazione (Casetti, 2015) di esperienze cinematografiche. A tal
fine, l’analisi che segue si concentrerà sul rintracciare alcune convergenze tra le due pratiche mediali e
gli spazi a essi connessi, approfondendo soprattutto la ricorsività di una figura cardine del cinema delle
attrazioni, l’imbonitore. La volontà, dunque, è quella di evidenziare, ponendosi all’interno di una ricerca
media-archeologica, la capacità dell’era digitale di riproporre strutture mediali del passato (come
quelle del cinema delle origini) sotto la facies mutata e intermediale di contenuti apparentemente così
differenti come quelli dei giochi video su Internet.
Abstract [eng]
As several studies have shown (including Taylor, 2018; Gandolfi, 2020), Twitch.tv is a streaming
platform with a strong intermedial connotation, which, recently, has increasingly contributed to
renegotiating the places and practices of consumption of a heterogeneous plethora of content.
Starting from this consideration, in this article we will mainly attempt to analyse live Let’s Play sessions,
a predominant type of game videos on the platform, through the lenses of remediation (Bolter &
Grusin, 1999) and relocation (Casetti, 2015) of cinematic experiences. To this end, the following analysis
will focus on tracing some convergences between the two media practices and the spaces connected
to them, especially delving into the recurrence of a key figure of the cinema of attractions, the barker.
The purpose, therefore, is to highlight, within media-archaeological research, the ability of the digital
age to reintroduce media structures of the past (such as those of the early cinema) under the changed
and intermedial facies of an apparently different phenomena such as the Internet game videos.
This journal provides immediate open access to its content on the principle that making research freely available to the public supports a greater global exchange of knowledge.
DigitCult is open access gold. Articles are published under a Creative Commons Attribution (CC BY-NC 4.0) licence to support maximum dissemination and use.
With the licence CC-BY, authors retain the copyright, allowing anyone to download, reuse, re-print, modify, distribute and/or copy their contribution. The work must be properly attributed to its author.
It is not necessary to ask further permissions both to author or journal board.